暗区突围游戏开发商魔方工作室为迫使玩家充值而降低游戏体验的方式

2023-06-24 09:51:21 游戏百科 次阅读 投稿:世俗的話

暗区突围游戏开发商魔方工作室为迫使玩家充值而降低游戏体验的方式

该文章论述了《暗区突围》游戏开发商魔方工作室为迫使玩家充值而降低玩家游戏体验的方式,并详细阐述了该游戏的底层重要机制及相关充值点。

《论中国游戏开发商魔方工作室在其游戏〈暗区突围〉中为了迫使玩家充值用了哪些方式降低了玩家的游戏体验》

一,游戏概述

  1 是一款抄袭了《超级雇佣兵飞出诺文斯克》而声称自主研发三年的令人作呕的游戏。无法评价在现实生活中遇到了有这种行为的人。

二,基础定律

 1 任何非卖断制游戏的劝玩家充值方式有两种,

    一为提高游戏质量使靶向玩家充值;二为降低玩家游玩游玩体验后,设置可提高游戏体验的充值项目。    两种方式相辅相成,只有侧重不同。《暗区突围》侧重于后者。

 2《暗区突围》为劝迫充值而降低玩家游戏体验的主要方式,可以以“三高对三低”来概括  

 三高为:高装备及其它必需品价格,高强度绞肉式战斗导向,高物资回收限制

   三低为:低价值物资获取率,低失败保护,低核心玩法明晰度

三,阐述

 1 物资面底层重要机制

   (1)物资面底层重要游戏机制 保险箱 空间较小 类似针剂,子弹等高消耗类型物品只能装很少,迫使玩家将物品放在外面增加失去风险 非免费

   (2)物资面底层重要游戏机制 钥匙链 与保险箱分开 非免费

   (3)物资面底层重要游戏机制 失败保护 无装备投保机制 无失败保护

    相关充值点(以优先度排名,跟上价格,下同):保险箱18/60每月,大钥匙链50每月

 2 物价&物资产出

   (1)物价差距悬殊。装备价值&高价值物品价值远远高于常见物品价格,此远远高于指已经高得无法理解。1个常见物资价格只能换取10颗30+穿深的子弹。1颗手雷的价值可比1瓶高级火药。

   (2)地图资源点极少,而使远多于资源点供给的玩家向资源点汇集,使得高级资源点就像绞肉机。

   (3)可搜寻容器获得高价值物资的概率很低。举例说明,开25次容器才可获得1个价值较高平均在3万到5万的物品,而24次都是螺丝钉。而除了酒店之外的其它高级资源点总共存在的容器数也不到25个,且在过程中不一定能搜索该容器。这意味着玩家如果想要有一战之力的话,需要冒着数次失去高价值的装备来获得这一个3万到5万的物品。最高价物品获得概率极低,概率低到从很多玩家找到后便在平台上发视频或者全世界通报而可见一斑。

   (4)玩家如果战斗以获得高价值的装备物资。会发现此方式风险极高,大部分玩家都无法通过此方式赚钱。

   (5)昂贵的封锁图/高级图入场费

   (6)在平衡收支后,大部分该游戏长期玩家的钱币实际上来自于赛季手册的物资与各种活动任务,而非战局内。

    相关充值点:赛季手册30/98每赛季,会员30每月,商城内各种常规礼包与活动礼包1元至150元不等。

  3 联络人 仓库与市场

  (1)联络人系统除了给予任务,基础物资购买与塑造该游戏极为混乱不明且奇怪的世界观外几乎毫无意义,该游戏工作室并未平衡大多数限购换取的价格,导致限购换取的价格比市场价更加昂贵,有些换购物品甚至三倍于市场。

  (2)非稀有的物资,甚至于装备卖给联络人的回收价格都低到无法理喻,和市场系统一起限制降低玩家的游戏体验。

  (3)仓库非常狭小,稍微玩一段时间便无处安放带出物资,低到离谱的联络人回收价格逼迫玩家在市场上市物品。

      而扩容箱非常昂贵,甚至有了扩容箱后还需用点券购买栏位来安放扩容箱,更换下来的小扩容箱只能直接让联络人0价值销毁;上架栏位只有8个,每周上架次数只有500次。

   (4)赛季手册赠送扩容箱,会员扩容70格仓库空间,上架栏位翻倍,每周次数加200次。不知道为何如此对标。

     相关充值点:赛季手册30/98每赛季,会员30每月,仓库栏位价格全部解锁需67元

 4 Bots与地图设计

  (1)此游戏AI极多,装备相对而言差,且有非常不规律的走位方式。并未营造出战场氛围,反而很恼人。

  (2)貌似这三种设定为了使玩家消耗更多的物资,如昂贵的子弹与护甲,同时用恐怖的密集影响玩家判断,或者暴露玩家位置,使得战斗更混乱。

 5 组队系统  

   (1)以队伍中 无友伤,显示队友位置标识,地图④芒信息共享等方式使队伍玩家对单人玩家享有极大的生存优势;同时类似于无跑动换弹,缓慢的移动速度,吃药速度和低耐力条等设定造成的极差机动性,使玩家需更加依赖于队友掩护。以此逼迫玩家组队,从而增加每局游戏人数,同时队伍内平均战利品分配降低。

   (2)由此使对局风险升高。两个满编队八名玩家碰在一起最后只有一两名生还者的情况数不胜数。玩家撤离率降低,平均物资带出降低。

   (3)迫使组队的其他机制:与无投保相结合,转而为队友带出归还,即使生还也无法尽可能得携带所有战利品。为所谓“社交性”再次降低平均物资带出。

  6 伪装者系统

  (1)作为一个保底系统,仍然要将此设定为互相攻击。如果这个模式也要进行战斗,特遣会是更好的选择。该模式毫无意义。

  (2)仍然在削减玩家可获得的物资。

  7 官方信息导引&活动

  (1)官方一直在以“开金”为核心导向向玩家灌输“开金”的概念,而同时设定极低的“开金率”。部分玩家群体被此引导,只将本游戏向着“开金”行动又开不到金,就将所有的原因都归结在“开金率低”上,而忽略了其它基本的游戏诉求。让游戏环境进一步恶化。

  (2)官方所出的活动无一例外全部都是高风险低收益的活动,这些活动五花八门,但是明目张胆地削减玩家物资。

四,该游戏部分靶向玩家及其特质

   该游戏的部分靶向玩家   (1)未成年

   (2)生活未独立者

   (3)低收入人群

    核心特质

   (1)这类人价值观中虚拟物品的价值很高,包括游戏货币,游戏段位或游戏角色等,并乐于比较其之间的价值。

   (2)从未或较少接触高质量的电子游戏

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