个新的周期,玩家在游戏中的多巴胺释放感受相对较低。因此,竞技游戏要想吸引更多的观众和玩家,需要在控制多巴胺周期的同时,加强游戏的规则和竞技性,使玩家在游戏中能够获得更多的成就感和刺激感。【飞蝗杂谈】卡

2023-07-14 02:36:36 游戏百科 次阅读 投稿:照亮星空下的草原

个新的周期,玩家在游戏中的多巴胺释放感受相对较低。因此,竞技游戏要想吸引更多的观众和玩家,需要在控制多巴胺周期的同时,加强游戏的规则和竞技性,使玩家在游戏中能够获得更多的成就感和刺激感。【飞蝗杂谈】卡拉彼丘射击竞技游戏公平性竞技性多巴胺短视频体育经济赛事控制观众刺激比赛进球适应攻防交换球迷电子竞技成就感

个新的周期,玩家在游戏中的多巴胺释放感受相对较低。因此,竞技游戏要想吸引更多的观众和玩家,需要在控制多巴胺周期的同时,加强游戏的规则和竞技性,使玩家在游戏中能够获得更多的成就感和刺激感。【飞蝗杂谈】卡拉彼丘射击竞技游戏公平性竞技性多巴胺短视频体育经济赛事控制观众刺激比赛进球适应攻防交换球迷电子竞技成就感

搞竞技的话,基于规则的公平性和竞技性固然重要,但控制多巴胺也很重要的。

竞技游戏的多巴胺周期其实介于短视频和体育经济赛事之间。

短视频是以秒为单位来持续维持高位的多巴胺,几乎没有周期。

足球、篮球、橄榄球、棒球这类能搞出大规模赛事的体育竞技是以攻防交换为单位来制造多巴胺的高位和低位循环。

足球观众思考并预测进攻策略的攻防转换阶段,正好是多巴胺的低谷期,而多巴胺较低时正是人类冷静思考能力最强的阶段,观众无法冷静参与思考的高强度赛事最终只会像看了短视频一样,完全不记得比赛中的精彩瞬间,搞不清楚自己看了啥。

而到了球赛进攻冲刺阶段,观众大脑多巴胺增加,相对较长的进攻过程也给予了大脑足够时间来享受多巴胺的积累和紧张感,并以进球为转折点引爆并开启下一个周期。

人脑是会适应多巴胺周期的,短视频看多了就会觉得体育赛事提供的多巴胺周期太短了容易无聊,经常去球场看球赛的球迷们总觉得短视频给的刺激比不上进球瞬间。

游戏的多巴胺周期就卡在了短视频和体育赛事之间,不像短视频那么快,毕竟还做了攻防转换机制。但比普通的体育更快,比如两个人对线决出胜负后又有队员上来继续战斗战斗。

这也体现了游戏的另一个问题,就是多巴胺周期的不稳定性。虽然足球和乒乓球的多巴胺周期间隔并不一样,毕竟攻防交换速度不一样,但是世界上不存在数十种不同类型的乒乓球和足球,我们也不打算开发新的球类竞技运动,乒乓球打的再激烈也是有稳定的规律,所以球迷相对更容易适应球赛的周期。

而那么多游戏有那么多不同的攻防转换周期,导致玩家的大脑很难快速适应一个竞技游戏的多巴胺周期。再加上电子竞技中的“进球”概念并不明显,以及进球后没有立刻开启一个可控且有规律的新循环,这导致每一次对线和每一次对枪都可以算是独立的一次多巴胺高点的“进球”,LOL可能刚完成越塔杀人就被打野的给抓了,CS可能刚刚一枪爆头清完点就又有增援传场过来,所以即便两者也有攻防转换的设计,但依旧无法让观众的大脑彻底与游戏流程同步。如果全程都是不规律且高频率的惊喜和多巴胺高位,那么虽然会像短视频的原理一样更好的抓住观众的眼球,但是也就不会像体育赛事中那样,在球员失误或完成突防动作的时候让全场观众一齐呐喊,也不会有进球瞬间的狂欢。

想要让游戏有更强的竞技性,公平性固然重要,但如果增加竞技性的目的是套牢观众并增加观赏性,那么光有完美的公平性是完全不够的,稳定且规律的多巴胺周期才是关键。球类竞技赛事通过百年的打磨的沉淀,已经完美地掌控了这个周期,所以能够进行转播并赚那么多钱。

那么按照上面提到的思路,我们要如何优化卡拉彼丘呢?或者是如何做TPS和FPS游戏才能达到体育赛事级别的观赏性和球迷规模?

首先,一定要制造稳定的周期。不能让观众用参赛者的屏幕视角来观看比赛,虽然要让每个参赛者的每一个操作都能被观众看到,但不能成为“进球”的瞬间。LOL可以靠俯视角做到,但射击游戏如果看不到准星会失去很多观赏乐趣,但还是可以参考枪战电影的运镜技巧,通过非实时的时间轴重编和运镜,让各种不同的枪战场景呈现在观众眼前的时候都有固定的节奏,即便是3秒连杀5人也要提供准备动作的运镜并拉长镜头让多巴胺有足够的时间积累。

其次,用整体的胜利作为最高潮的“进球”点,从而让不平衡的武器带来的不平衡击杀无法被作为比赛的关键看点,也就不会因为不平衡的对决导致辜负了大脑产生多巴胺后对一决胜负的期待,就像团体体育赛事中不同球员的身高和体力都不一样,所以两个球员一对一对决肯定不平衡,但两个球员之间的对决胜负并不是真正的赛点。即便是一对一的体育赛事也是要通过预赛和赛事安排让水平非常接近的人进行比赛,而不是让观众看一边倒的国足。

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【飞蝗杂谈】从《卡拉彼丘》心比天高,命比“纸”薄,来谈射击竞技游戏到底多难做